Un videojuego de ingeniería en clave femenina
ITACA busca convertir este juego «en punta de lanza» de proyectos con fines divulgativos y posibilidades reales de distribución / La iniciativa representa el papel de mujeres que se impusieron a un «contexto desfavorable»
No era fácil ser mujer e ingeniera . Era un territorio de machos donde se las observaba con reticencia, miedo, incluso, se las despreciaba por el hecho de inmiscuirse en un área donde la masculinización era total. Tenían que demostrar su valía sin atajos, mientras que a los hombres se les suponía el talento. Se impusieron en un «contexto desfavorable» que las rodeaba e hicieron historia.
Amelia Earhart , célebre por sus marcas de vuelo y por intentar el primer viaje aéreo alrededor del mundo sobre la línea ecuatorial; Valentina Tereshkova , la primera mujer de la historia en viajar al espacio y la única en hacerlo en solitario a bordo de la nave Vostok 6 en 1963, y Bertha Benz , pionera en la automoción que impulsó el desarrollo de esta industria y fue la primera persona en conducir un automóvil a larga distancia. Al hacerlo catapultó la popularidad de los coches, consiguiendo que su compañía se colocará como la primera en ventas. Sarah Mather , inventora del periscopio submarino, y Pilar Careaga Basabe , primera ingeniera titulada en España, primera maquinista de un tren y alcaldesa de Bilbao, completan el cartel.
Son solo cinco ejemplos de féminas que marcaron un antes y un después. Ellas son las protagonistas de un videojuego que está desarrollando el Centro de Innovación y Tecnología de Videojuegos y Comunicación Audiovisual (ITACA) de la Universidad de Burgos (UBU) . Este proyecto, que se convertirá en «punta de lanza» de todas las iniciativas posteriores, cuenta con varios alumnos, profesores e investigadores de diversos departamentos.
Su conocimiento servirá para confeccionar un juego de carreras en el que los personajes van a ser estas mujeres que fueron pioneras en la ingeniería y otras actividades tradicionalmente asociadas al ámbito masculino . «Cada usuario tendrá el objetivo de llegar antes a la meta que sus contrincantes y, para esto, podrá utilizar diferentes habilidades especiales que tendrán que ver con lo que hicieron estas pioneras en vida», explica Mario Alaguero, profesor del área de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la UBU y uno de los impulsores del ITACA.
En este sentido, detalla que cada participante escogerá un personaje y un vehículo, teniendo en cuenta las ventajas especiales que le ofrecerá a lo largo de la partida. Todos competirán en una pista en la que tendrán que dar varias vueltas hasta llegar a la meta. Habrá diferentes modalidades de competición : arcade, contrarreloj y torneo.
En su opinión, el proyecto es innovador porque representa el papel de varias mujeres que se empoderaron, convirtiéndose en pioneras en varios ámbitos de la ingeniería. «El tema se va a tratar de una manera divertida y amena, sirviendo como investigación sobre las capacidades de los videojuegos en el ámbito de la divulgación de la igualdad », sostiene.
El videojuego seguirá las fases de trabajo habituales: arte, modelado, programación y comunicación . La primera parte se realizará con Blender, uno de los referentes en el mercado por su versatilidad y por ser un software libre. «Es el software con el que se han hecho proyectos de investigación y docencia desde hace más de diez años en la Universidad de Burgos», argumenta Alaguero para, más tarde, añadir que la programación se realizará con Unreal Engine, un motor de videojuegos que se ha convertido en los últimos años en uno de los más utilizados en la industria.
Respecto a las ventajas , subraya que la principal es s ervir como primer proyecto de ITACA, permitiendo definir y testear todas las fases del trabajo . «Hasta ahora en la Universidad se tiene experiencia en el desarrollo de videojuegos, pero este va a ser el caso más ambicioso y con un proceso de trabajo más similar al de la industria», defiende el profesor de la UBU, quien considera que este juego es «una oportunidad», ya que la industria tiende a anteponer la viabilidad económica sobre los intereses sociales, mientras que en este caso sucede al revés: se parte del tema antes de definir la iniciativa.
La idea no surgió de manera espontánea. Se llegó a ella, admite, de forma planificada y sistemática. Primero se hizo un análisis de qué géneros de videojuego cumplían los requisitos para poder ser desarrollados en la primera etapa del ITACA , en la que se seleccionaron varios que tenían suficiente nivel de complejidad y permitían adaptarse a las diferentes narrativas, estilos y ámbitos. Más tarde, cuenta Mario Alaguero , se eligieron temáticas en las que podrían desarrollarse estos videojuegos, de las que, para este caso concreto, optaron por la divulgación científica y la igualdad. El siguiente paso fue explorar ambos listados, el de géneros de videojuegos y el de temáticas, para concretar conceptos e ideas que acabaron convirtiéndose en esta propuesta.
El proyecto acaba de arrancar tras un mes de fase de preproducción , en la que se han definido la estética, narrativa y filosofía. Ahora están en la parte de arte y diseño de mecánicas de juego. Esperan en junio tener el primer prototipo jugable, que servirá para que los alumnos implicados presenten sus trabajos de fin de grado y de máster. El refinamiento, mejora y revisión de resultados se alargará durante el verano. La fase de comunicación y divulgación arrancará a partir de septiembre.
Incide en que el punto diferencial reside en «poner en valor» la aportación de varias mujeres que fueron precursoras de los movimientos actuales de búsqueda de la igualdad , por ser capaces de empoderarse en parcelas del conocimiento en las que tenían todo en contra. En futuras líneas, avanza el profesor de la Universidad de Burgos, se analizarán las diferentes vías de investigación que vayan apareciendo en los videojuegos.
Y es que, según declara, la industria de los videojuegos tiende a caer en varios errores recurrentes relacionados con las cuestiones de género que preservan un punto de vista patriarcal sobre la figura de las mujeres en diferentes ámbitos. «Sigue siendo imperante la cosificación y la estereotipación en roles de género anclados en una visión ya obsoleta en otras disciplinas».
En este punto, destaca que investigadores, analistas y activistas han denunciado esta situación y parte de la industria, sobre todo la industria indie, sí que ha ido mostrando preocupación y, al menos, intentando tratar la temática de juego en la definición de los personajes, aunque queda «mucho camino por recorrer» . Por tanto, Mario Alaguero defiende que esta propuesta pretende poner el foco en un ámbito marcadamente masculino: la ingeniería, una disciplina que en la actualidad sigue siendo ejercida mayoritariamente por hombres; sin embargo, que a lo largo de su evolución ha tenido una amplia, pero poco conocida, participación femenina.
De cara al futuro, el ITACA tiene un cronograma previsto para diferentes fases . A corto plazo se desarrollarán los primeros videojuegos y se establecerá la mecánica de trabajo que permita optar a proyectos más ambiciosos y explorar las capacidades de estos juegos en otros ámbitos diferentes. A medio plazo se espera consolidar el centro y sus actividades investigadoras, aumentando el potencial y su nivel de difusión. A largo plazo el fin sería convertirlo en «un referente en la investigación sobre videojuegos».